共有30426人关注过本帖树形打印主题:[原创]辐射吧对话是如何制作的(欢迎投稿) |
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沙木 |
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[原创]辐射吧对话是如何制作的(欢迎投稿) Post By:2008/4/23 8:39:23
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war,war never changes! [本帖被加为精华]
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沙木 |
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Post By:2008/4/23 8:50:38
下面是 辐射吧赌场 的交互对话内容(赌场里的赌局是绝对公平的哦),希望能给愿意参与的人提供一个参考和启发。
以下内容只有回复后才可以浏览 |
war,war never changes! |
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沙木 |
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Post By:2008/4/23 8:57:02
辐射吧赌场 的交互对话内容是一个比较复杂的例子,因为牵涉到了很多规则和计算。如果单是对话,是很好制作的。在这个例子里你可以看到规则的判断和根据不同结果对玩家金钱等参数的调节是如何实现的。
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原罪 |
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Post By:2008/4/23 9:08:02
天那!已经看晕了..... 貌似我当初组织赌场规则的时候没有写得这么复杂。.. |
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沙木 |
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Post By:2008/4/23 9:34:32
以下是引用原罪在2008-4-23 9:08:02的发言:
天那!已经看晕了..... 貌似我当初组织赌场规则的时候没有写得这么复杂。.. 计算机很死板的,必须要这样它才知道该怎么做,呵呵。 赌场是个极端的例子,只是为大家开阔下思路,其实单做“谈判专家”那样的对话内容还是比较容易的。 |
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lbhztz |
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Post By:2008/4/23 9:55:26
沙木,把我地对话改一下吧,奥秘进度到50%
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DavinciY |
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Post By:2008/4/24 20:22:21
呵呵,最近我也在用cs3做一个类似于infinite 引擎的对白小程序... 参考了下planescape的对白结构,规则判断是蛮麻烦的事情. 感觉XML对白文件格式的自定义也值得斟酌
planescape的对话树
Condition
[此贴子已经被作者于2008-4-24 20:25:16编辑过]
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DavinciY |
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Post By:2008/4/24 20:38:44
另外辐射原来的对白数据也可以参考下的: 以赌场那个对白为例:(我稍微编辑了下,结构看得清除些)
# 0. QUICK LOOK # 0. EXAMINES # table # dealer # use gambling skill on dealer # 2. FLOAT [ENCLAVE_DESTROYED == TRUE] # 3. FLOAT [MADE MAN, SAME CASINO] (WTG) # 5. FLOAT [MADE MAN, WRONG CASINO] (WTG) # 7. FLOAT [MALE, PRIZEFIGHTER] (WTG) # 9. FLOAT [PORN STAR] (WTG) # 11. FLOAT [MALE, NO REP] (WTG) # 13.? PLACE YOUR BETS (WTG) # 14.? RETARD (14) # 15. POOR MAN (13) # 16. LOOOOOOSER (13) #17. TABLE TAMPER # message parts [此贴子已经被作者于2008-4-24 22:28:18编辑过]
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DavinciY |
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Post By:2008/4/24 21:03:41
我暂时的对白程序结构是这样的... 因为question和answer的对应关系为: 所以正则表达式上稍有区别如下:
question:
answer:
另外在开启对白时候,修改player实例的log数组,方便回显对白
准备优化结构,现在感觉比较臃肿,不知道沙木你的对白程序结构是啥样的,现在的对白编写的感觉还是挺累的啊... 期待讨论 : ) [此贴子已经被作者于2008-4-24 21:51:04编辑过]
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沙木 |
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Post By:2008/5/1 22:12:29
对白结构我的相对比较“傻瓜化”,辐射吧的交互对话系统只采用主楼中提到形式,暂时不考虑别的形式,DavinciY建议你另开一贴进行你的对话系统讨论。 |
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